Loading
Βρίσκεστε εδω: Smart2Trust > Ταυτότητα

Ταυτότητα

Κύρια Ιδέα

Το έργο στοχεύει στη στήριξη και στο εκσυγχρονισμό των υφιστάμενων μεταποιητικών επιχειρήσεων με δυνατότητες ιχνηλάτησης των προϊόντων τους σε όλο το εύρος της εφοδιαστικής αλυσίδας όσο και στην ενδυνάμωση του τελικού καταναλωτή για την άμεση ταυτοποίηση των προϊόντων και την ενίσχυσης της εμπιστοσύνης του στον ελληνικό παραγωγικό κλάδο.[1] Επίσης, το έργο στοχεύει στον εμπλουτισμό του εργασιακού περιβάλλοντος της παραγωγής προς τα ελκυστικά εργοστάσια του μέλλοντος που περιλαμβάνουν βασικές τεχνολογίες όπως η επαυξημένη πραγματικότητα (AR), η πληροφορική καθώς και μεθόδων τεχνητής νοημοσύνης (ΑΙ) ολοκληρωμένες με τις πλατφόρμες κοινωνικής δικτύωσης για την αποτελεσματική μεταφορά της γνώσης και της εμπειρίας των εργαζομένων. Ο στόχος είναι η υλοποίηση και η ανάπτυξη αναδυόμενων τεχνικών ιχνηλάτησης και ταυτοποίησης μέσω Blockchain τεχνολογίας για τα παραγόμενα προϊόντα καθώς και τεχνικών κατάρτισης που βασίζονται σε μεθόδους τεχνητής νοημοσύνης ΑΙ (παρακίνηση μέσω παιχνιδοποίησης – gamification)[2],[3] και φορητών συσκευών (tablets και γυαλιά με δυνατότητα επαυξημένες πραγματικότητας (AR)) για την ενίσχυση της καινοτομίας, της παραγωγικότητας και του προγραμματισμού των εργασιών στη γραμμή παραγωγής, των αλληλεπιδράσεων μεταξύ των εργαζομένων μέσα στο χώρο της παραγωγής, οι οποίες κατά συνέπεια θα προσθέσουν στην ικανοποίηση που σχετίζεται με την εργασία. Η προσέγγιση Smart2Trust κάνει χρήση πολλαπλών τεχνολογιών για την επίτευξη των στόχων του έργου όπως πολλαπλούς αισθητήρες για τη συλλογή γνώσεων που παράγονται στο εργοστάσιο, εμπλουτισμένο πλαίσιο μοντελοποίησης της γνώσης για την υποστήριξη της εκπαίδευσης των εργαζομένων και Blockchain τεχνολογία για ενίσχυση της αποτελεσματικότητας της εφοδιαστικής αλυσίδας και ενδυνάμωση των καταναλωτών.

[1] http://www.ypaithros.gr/ekdoseis/ixnilasimotita-stin-ktinotrofia-apo-to-stavlo-sto-piato/

[2] Perryer, C., Scott-Ladd, B., & Leighton, C. Gamification: Implications for Workplace Instrinsic Motivation in the 21st Century. AFBE Journal, 371-381

[3] Koutropoulos, A. (2012). Academic Check-Ins: Mobile Gamification for increasing motivation. Instructional Technology, 3

Αλλαγή γραμματοσειράς
Αλλαγή αντίθεσης
Menu
Smart2Trust
X